NP č.608 > RozhovorNa hrách mám rád jejich hravost, v ČR jsme v jejich vývoji vysoce nadprůměrníAlžběta Ruschková

Vystudoval herní design v Londýně a posledních devět let se podílí na vývoji předních českých her. S Martinem Zieglerem jsme si povídali o tom, jak se počítačové hry vlastně studují a tvoří nebo jak si my, Češi, v tomto ohledu ve světě stojíme. Jelikož se známe dlouhá léta, v rozhovoru si tykáme.

Bez nadsázky můžeme říct, že jsi svůj profesní život zasvětil počítačovým hrám. O tom, že by ses chtěl věnovat právě tomuto odvětví, jsi mluvil už v době, kdy jsi studoval informatiku na matfyzu. Proč zrovna hry?

Počítačové hry jsem si vybral, protože jsem chtěl v budoucím zaměstnání spojit technické a kreativní domény a ty hry to hezky kombinují. Je to pestrá kariéra, spolupracuji s celou škálou profesí, od spisovatelů přes programátory po vizuální umělce, je tam obchodní a produkční aspekt, zkrátka velmi široký záběr toho, čemu se věnuji a v čem se potřebuji vzdělávat. Dalším důvodem bylo to, že jsem se v oblasti her pohyboval už celkem dlouho. Můj táta byl novinář a v časopise, kde pracoval, zavedli pravidelnou rubriku s recenzemi počítačových her. Nabídli ji mně, takže jsem se v patnácti dostal k možnosti si každých čtrnáct dnů zahrát počítačovou hru, a ještě jsem dostal zaplaceno za to, že jsem na ni napsal svůj názor. To byla bomba, všichni mi to záviděli. (smích) Skrz to jsem se dostal k různým kontaktům a líbila se mi celková atmosféra toho herního průmyslu. Na rozdíl od jiných oborů tady totiž nepanovala tak velká soutěživost a uzavřenost mezi konkurenčními firmami, všichni si vzájemně pomáhali a chtěli, aby hry byly úspěšné. Měl jsem pocit, že to budou lidé, se kterými si budu rozumět.

 

A opravdu to tak stále funguje?

Naprosto. Samozřejmě i hry jsou dnes široký pojem a dají se dělat mnoha různými způsoby. Třeba trh s mobilními hrami je mnohem kompetitivnější. Ale právě Warhorse Studios, kde pracuju, je tým, který je nadšený pro to, co dělá, a vidí v tom nejen zábavnou hodnotu, ale i společenský přesah.

 

Po bakaláři ses rozhodl jet do Londýna studovat magisterský obor přímo zaměřený na počítačové hry, na Brunel University London. Tehdy to byl jeden z mála takto profilovaných oborů v Evropě, u nás nic podobného neexistovalo. Jak se studují počítačové hry? Co ten obor přesně nabízel?

K tomu se dá přistoupit různě. V Brunelu člověk studoval polovinu času teorii her, což byl vlastně čistě akademický obor. Četli jsme studie o hrách, psali jsme eseje a závěrečné práce. Ta věda kolem toho v té době začínala být zajímavá, probíhaly početné výzkumy věnované například různým psychologickým efektům her, ten obor se dal studovat jako jakákoliv jiná společenská věda. A pak tu byla praktická část, kde se člověk učil sestavit návrhy na opravdovou hru, kterou se pak snažil vyrobit. Učili jsme se, co to obnáší udělat hru, ať už sám, či v týmu, zkoumali jsme, jak lidé reagují, když ji hrají – zkrátka jsme se snažili načerpat co nejvíce z toho praktického řemesla. Já jsem studoval konkrétně herní design, tedy opravdu návrh her, takže to nebylo ani až tak technicky zaměřené, ale spíš šlo o to hledat nejlepší nápad a upřesňovat, jak ta hra bude vystavěná. Rolí je v herním průmyslu dnes hodně a různě se překrývají. Tradičně ale herní designér nebo návrhář hru vymyslí a designuje její pravidla, mechaniky, jednotlivé úrovně, a to je přesně to, co jsem studoval.

 

Dnes už je možné počítačové hry studovat i na FEL ČVUT nebo právě na MFF UK. Tyto možnosti za tebe ještě neexistovaly. Máš nějaké srovnání, jestli třeba to londýnské studium bylo jinak koncipované, než je tady?

Určitě oba ty obory, které zmiňuješ, jsou pojaté techničtěji, než bylo studium na Brunelu, ale dobrá zpráva je, že kromě těchto technických studií tu začínají vznikat i obory zaměřené právě na kreativní herní design. První z nich existuje na FAMU a snaží se umělecky připravit studenty na to hry vymýšlet. Hezky se to tedy doplňuje s obory z technických škol, kde jsou lidé, kteří ty hry umí dělat. A už pár let tu funguje i meziuniverzitní předmět na matfyzu, který spolupracuje s dalšími školami, kde se nevěnují přímo počítačovým hrám, ale mohou do nich mít určitý přesah, jako jsou grafické obory, umělecko-průmyslové školy, AVU apod. Takže se zde utvářejí nové týmy zastupující ty jednotlivé oblasti nezbytné při vývoji počítačových her.

Dospěla generace, která ty hry v dětství hrála, a tím pádem k tomu má vztah.

Nikdy jsem nepřemýšlela nad tím, jak komplexní ten obor je a že už má také svoji vědu…

To je určitý generační posun. Dospěla generace, která ty hry v dětství hrála, a tím pádem k tomu má vztah. Takže pak má leckdo přirozenou myšlenku, že by se tím chtěl živit, ať už tvorbou, novinařinou, nebo ve vzdělání. V mém věku bylo ještě těžké si tu vysokou školu najít, ale o deset let později už tu ty obory vznikají, protože dospěli další lidé, kteří jsou schopni je založit, byť zatím třeba za garance filmových věd nebo programátorských oborů. Je vidět, že se to rychle rozvíjí, ale zároveň jsme v tomto ohledu stále přibližně o těch deset let za západní Evropou, kde už teď vznikají i celé fakulty zaměřené jen na vývoj her.

 

Po návratu ze studií jsi v roce 2014 nastoupil do Warhorse Studios, dnes slavných hlavně díky celosvětově uznávané a kritiky oceňované hře Kingdom Come: Deliverance. Tahle první a zatím poslední hra studia vyšla v roce 2018. V jaké fázi jsi tam nastoupil?

Časově jsem nastoupil zhruba v polovině vývoje, ale tu největší práci jsme měli ještě před sebou. Studio v té době hodně rostlo, založilo ho pár seniorů českého herního průmyslu a já jsem byl součástí mladé síly, která se na to nabalila, protože ten projekt byl mnohem větší, než ti senioři mohli sami zvládnout. Pro většinu z nás to byla první profesní zkušenost s vývojem komerčních her.

 

Kingdom Come: Deliverance je historická, realistická RPG hra (hra na hrdiny či rolová hra), ve které se hráč chopí role jedné postavy a vidí svět jejím pohledem. Příběh se odehrává v českých zemích na počátku 15. století. Čím si hra zasloužila tak velkou pozornost?

Naším inovativním přístupem je, že děláme historickou hru v tom RPG žánru, což znamená, že člověk je jednou z postav ve světě, který vytváříme, a může se v něm svobodně pohybovat a interagovat. Historické hry byly typicky strategie, kde se člověk díval na svět abstraktně shora, my jsme chtěli udělat mnohem menší kus světa, jen pár kilometrů čtverečních, ale nechat tam hráče svobodně chodit a objevovat. Jde nám o vytvoření zážitku z toho, že se člověk může do toho světa podívat a představit si, jak vypadal tehdejší život, příroda, co lidé jedli, jak žili apod.

 

Jaké to bylo začínat zrovna na tak obrovském a komplexním projektu?

Pro mě to bylo fantastický. Měli jsme velmi ambiciózní plán v žánru, který je jeden z nejsložitějších, takže jsem měl šanci nahlédnout, co to znamená navrhnout, naprogramovat, vymodelovat, ale i nazvučit, nadabovat a odpromovat takhle velkou hru. Byla to skvělá příležitost skočit do toho rovnou po hlavě. Byla tam spousta rozmanitých problémů – od relativně banálních, kde jsme museli řešit, aby kováři správně seděla ruka na kladivu, až po to, aby se postavy chovaly za jakýchkoli okolností přirozeně jako skuteční lidé. Ta umělá inteligence postav mě bavila úplně nejvíc, protože hráč má velkou svobodu s tím systémem interagovat, takže může dělat i celkem nepředvídatelné věci. My jsme tudíž museli připravit robustní systém, který je schopný spustit nějakou uvěřitelnou reakci, když se něco takového stane. To je dost obtížné, protože vůbec nemáme pod kontrolou to, co, kdy a kde se stane. A teď už se pár let věnujeme novému, zatím neodhalenému projektu, a tohle všechno mě na tom baví pořád.

Je dobře, že je tak snadné hry dělat, protože to otevírá trh mnohem širšímu množství lidí.

Ty ale nezůstáváš jen u své práce, vývoji her se věnuješ i ve volném čase. Kolik her už jsi celkem vytvořil nebo se na nich podílel?

Já jsem jich mnoho začal a postupem času opustil, protože jsem se na nich chtěl jen třeba něco naučit a pak mi ten nápad nepřišel tak dobrý. Dodělal jsem celkem asi čtyři počítačové, jednu deskovou a jednu karetní hru. Snažím se zkoušet všemožné formáty, vytvořil jsem i třeba městskou bojovku po Praze. Na hrách mám rád ten jejich základní princip – hravost a lehkost, kterou člověku přináší, a to se snažím hledat v celém tom spektru forem.

 

Je složité s nápadem na počítačovou hru prorazit?

Dnes je překvapivě snadné počítačovou hru vytvořit, ale je čím dál těžší ji prodat. Rozvíjí se technologie, které umožňují vytvořit hry i lidem, kteří nejsou programátoři. Mnoho her lze postavit jako stavebnice z menších částí, které připravil někdo jiný. Hry dnes díky tomu vytvářejí i děti. Myslím si, že je dobře, že je tak snadné hry dělat, protože to otevírá trh mnohem širšímu množství lidí, což přináší inovace a nové pohledy. Na druhou stranu těch her vychází několik tisíc ročně, takže není snadné si na trhu najít místo a získat pro hru pozornost.

 

V ČR dnes existuje celá řada úspěšných herních studií. Jak si stojí česká scéna v porovnání se světem?

Silně. Když spočítáme, kolik české hry vydělaly na hlavu, tak jsme vysoce nadprůměrní. Stejně tak když se podíváme na kritická hodnocení her, jsme opět nadprůměrně silní. Třeba Kingdom Come byla při vydání jednou z nejprodávanějších her světově vůbec, byli jsme na největším tržišti s hrami nominovaní i na hru roku. A to není zdaleka anomálie, např. když se podíváme do historie, komerčně silně úspěšné byly hry Mafia nebo Operation Flashpoint, velké úspěchy máme i v komornějších hrách, třeba ze studia Amanita. Jednou z nejúspěšnějších českých her je relativně nenápadný Truck Simulator nebo ve virtuální realitě Beat Saber pražské firmy Beat Games. Takže když se podíváme dozadu v podstatě jakoukoliv metrikou, tak v Čechách děláme silné, úspěšné hry a daří se nám nad očekávání, která by člověk od tak malé země měl.

 

 

 

Předplaťte si časopis Nový Prostor a každé nové číslo dostanete online či poštou přímo do své schránky!


Alžběta Ruschková autor / Alžběta Ruschková VŠECHNY ČLÁNKY AUTORA

Nejčtenější články z tohoto čísla

Bezmála 4 000 teplých obědů získali prodejci Nového Prostoru díky podnikům Ambiente / Nikola Machala > NP č.608 > Blog Osm let uběhlo od zahájení projektu Oběd pro dalšího. Pražské Lokály tehdy otevřely dveře lidem bez domova, kteří mají snahu svou životní situaci změnit. To vše díky propojení restauračních hostů a iniciativ, které učí lidi v nesnázích pracovním návykům. Právě Nový Prostor byl u samého startu celé akce. Oběd pro dalšího se od té doby rozrostl také do dalších podniků společnosti Ambiente a koupit teplé jídlo těm, kdo ho potřebují nejvíce, je dnes možné i online. číst dále Hry na hrdiny vstoupily do mainstreamu. Ze zvláštnosti pro geeky je zábava pro každého / Lukáš Colombo Wiesner > NP č.608 > Téma čísla Fanoušky her na hrdiny v minulosti označovali za podivíny, šprty, a dokonce i satanisty. Dnes se k tomuto koníčku hrdě hlásí celebrity, v kinech boduje film D&D: Čest zlodějů a živé záznamy her sledují desítky milionů lidí. Co stojí za úspěchem donedávna okrajového herního žánru? číst dále K muzikálům mě to táhlo
Prodejkyně Alena versus Monika Absolonová / Monika Dvořáková
> NP č.608 > Prodejci NP Se zpěvačkou, herečkou a moderátorkou Monikou Absolonovou se prodejkyně Alena setkala na Letní scéně Výstaviště Holešovice, kde Monika hraje v komedii Lovci bobrů. Povídaly si o muzikálech, herectví, ale také třeba o vaření.
číst dále

Nejčtenější články autora

Od tradičních aboridžinských kultur se můžeme naučit spoustu věcí / Alžběta Ruschková > NP č.627 > Rozhovor Rodina, jídlo, pospolitost. To jsou základní kameny jinak velmi rozmanitých aboridžinských kultur, o kterých jsme si povídaly s antropoložkou a lingvistkou Terezou Hlaváčkovou. A jelikož se známe už z dob vysokoškolských studií, v rozhovoru si tykáme. číst dále Hladovějící medvědice i švábi s mláďaty pod křídly: NEJ rodiče ze zvířecí říše / Alžběta Ruschková > NP č.619 > Téma čísla Pro některé živočichy rodičovské povinnosti končí narozením mláďat nebo nakladením vajec. I mezi zvířaty ale najdeme mnohé druhy, které se o své drahé dětičky vzorně starají – budují jim příbytky, shání potravu, chrání je před predátory a předávají jim znalosti i dovednosti potřebné pro přežití. Jaké jsou ty nejlepší a naopak nejhorší mámy a tátové zvířecí říše? číst dále Vzpomínky, co se do učebnic dějepisu nedostanou / Alžběta Ruschková > NP č.622 > Téma čísla Vypravování o dětství prožitém na venkově, zápisky neznámého dělníka nebo dopisy psané rodině a přátelům. Zdánlivě banální vzpomínky z běžného života „obyčejných“ lidí jsou mnohdy velmi cenným zdrojem informací o naší minulosti. A právě na ně se zaměřuje Databáze dějin všedního dne. Její součástí se může stát každý z nás. číst dále „Na sociální byt čekám už několik let.“ Blýská se na lepší časy? / Alžběta Ruschková > NP č.628 > Socky Vyřízení žádosti trvá i roky a nedostane se zdaleka na každého. Řeč je o tzv. sociálních bytech. V následujícím článku přinášíme zkušenosti klientů Nového Prostoru se systémem sociálního bydlení, které hezky ilustrují, proč je tolik potřebné jej co nejdříve změnit. číst dále
Odběr novinek

Dobré zprávy z NP Chcete vědět, co je u nás nového? Přihlašte se k odběru newsletteru.

Zásady zpracování osobních údajů