NP č.381 > ReferátNepřestávej mačkatJan Němec

Pamatujete? Tlačítek nebylo tolik jako na klávesnicích dnešních počítačů, často jenom dvě. Dětství v pozdní normalizaci nebo zkraje devadesátých let si ale nejde bez těchto krabiček s displejem skoro představit.

 

Bylo nebylo, na východě sídlila mocná říše, s níž si nebylo radno zahrávat. To platilo i pro její vlastní obyvatele, ale s něčím si člověk hrát musí. Zábava se vždy nějaká našla, ale na některé vymoženosti byli i její inženýři krátcí. Jako například na digitální hry. Konkurenční impéria již dávno takováto šidítka pro malé i velké měla, ale oni pořád nic. Tak pánové z Ministerstva elektrotechnického průmyslu prostě vzali jedno Nintendo, odkoukali jeho zapojení i způsob naprogramování a zadali jeho výrobu.

 

DIGIHRY ÚTOČÍ

Historie digitálních her se začala psát ve druhé polovině sedmdesátých let 20. století, kdy se na trhu objevily první miniaturizované verze videoher známých z tehdejších počítačů a televizních herních konzolí. Ač ještě nenastal čas osobních počítačů, již tehdy byla elektronická herní zařízení velmi populární. Stačilo mít doma televizor a zapojit jednu z tehdejších novinek – konzoli Magnavox Odyssey nebo Pong od Atari. Grafika se tehdy ještě omezovala na jednoduché čáry nebo geometrické obrazce, odměnou byla ale hratelnost, která hraničila s návykovostí. Kdo nikdy nezažil východ slunce po noci probdělé nad hokejem nebo nad pořádnou střílečkou, nemůže pochopit.

Počítač nebo televizor nemůžete nosit všude (rozhodně ne v roce 1976), tento nedostatek ale plně nahradily přenosné digitální hry. V podstatě se jednalo o samostatnou krabičku napájenou baterií, která obsahovala jak ovládací tlačítka připojená k příslušným naprogramovaným obvodům, tak i vlastní displej. Ten měl často pouze grafické elementy potřebné pro konkrétní hru a nebylo možné na něm zobrazovat nic jiného. I tak se však jednalo o nebeské požehnání pro první generaci „pařanů“. Výrobci jako Mattel, Parker Brothers nebo Coleco se velmi rychle stali pojmem a ve Spojených státech, západní Evropě nebo Japonsku asi neexistovalo městské dítě, které by netoužilo po automobilových závodech nebo fotbálku do kapsy.

Největší úspěch nakonec zaznamenala japonská firma Nintendo. Se svojí sérií Game & Watch, jež kombinovala budík s digihrou, zaplavila trh hrami, jejichž počet nakonec dosáhl šedesáti. Figurovaly mezi nimi takové klasiky jako Ball, Donkey Kong nebo Mario Bros. Celý úspěch byl inspirován příhodou, kterou zažil Gunpei Yokoi, majitel Nintenda, ve vysokorychlostním vlaku Šinkanzen. V kupé s ním seděl obchodník, který se evidentně nudil, a tak si prostě hrál s tlačítky na kalkulačce. Zbytek je historie.

 

ЭЛЕКТРОНИКА

Sláva Nintenda se přenesla až do zemí východního bloku. Námořníci, piloti i železniční strojvůdci a průvodčí se s digihrami setkali na svých pracovních cestách do západní ciziny. Jelikož v sovětských satelitech nikdo takovéto hry nevyráběl a tamější trhy byly sužovány neustálým nedostatkem spotřebního zboží, brzy se začaly pašovat přes hranice a prodávat na černém trhu.

To se ovšem nelíbilo soudruhům z vyšších pater společnosti. Stále však přetrvávalo opojení z nedávného úspěchu ruské počítačové hry Tetris na mezinárodním poli – však každý, kdo má děti, jistě potvrdí, jak obtížné je někdy zabavit hyperaktivní ratolest (nebo manžela). Přenosné herní konzole tedy byly další výzvou. Poptávka rostla rychlým tempem, a tak se nakonec kompetentní osoby na Ministerstvu elektrotechnického průmyslu prostě rozhodly zkopírovat výrobky ze série Game & Watch právě od Nintenda. Postupem, který se odborně nazývá „reverse engineering“, prostě odkoukali způsob zapojení jednotlivých součástek na základní desce, otestovali instrukce, kterými komunikuje procesor s pamětí i s displejem a zadali výrobu několika z mnoha elektrotechnických závodů, které pod ministerstvo spadaly.

První hra spatřila světlo světa v roce 1985, nesla typové označení 24-01 a byla vyrobena pod značkou Elektronika, pod kterou sovětský průmysl produkoval různou spotřební elektroniku – kalkulátory, digitální hodinky, počítače nebo přenosná rádia. Tato první hra byla přesnou kopií hry Nintendo EG-26 Egg („vejce“), jedinou drobnou změnou oproti původnímu designu byl jiný tvar konzole – nebyla rozevírací přes kloub jako japonský originál a měla o něco větší displej. Všechno ostatní bylo stejné – tři menší podlouhlá tlačítka přepínala mezi druhem hry a režimem hodin s budíkem (hra „B“ byla obvykle o něco málo rychlejší nebo obtížnější než hra „A“) a čtyři větší kruhová tlačítka ovládala hru.

Hlavní postavou této první hry byl Mickey Mouse a jak už její název napovídá, šlo v ní o vejce. Ze čtyř kurníků se postupně kutálela vejce snesená slepicemi a myšák Mickey stál uprostřed a chytal tato vejce do košíku, aby nespadla na zem a nerozbila se. Pokud spadla třikrát, hra končila, pokud ale spadla v moment, kdy z pátého kurníku nahoře zrovna vykoukla myška, jednalo se pouze o ztrátu poloviny „života“. Vejce se samozřejmě v průběhu hry začala valit se vzrůstající rychlostí a počtem, takže po několika kolech se z jednoduché hry stal pořádný blázinec.

 

KOTĚNOČKIN, RUSAKOV, MIKROPROCESORY

Největší úspěch pak přišel o rok později s následovníkem této hry – modelem s typovým označením IM-02 (které se pak dodržovalo až do roku 1992 a které znamenalo „igra mikroprocessornaja“ – mikroprocesorová hra) a názvem „Nu, pogodi“, neboli u nás dobře známým „Jen počkej, zajíci!“ Princip byl stejný, jen uprostřed stál starý známý vlk a místo myšky z horního kurníku vykukoval zajíc. Tento model nakonec zaznamenal doslova explozi a stal se nejpopulárnějším v celé sérii. Vyráběl se na plné obrátky a vyvážel se ve velkých počtech i do zemí východního bloku.

Třetí hra v sérii byla taktéž velice populární – přišla na trh v roce 1989, takže ještě stihla nasytit východní trhy těsně před jejich rozpadem. Oficiálně se nazývala IM-03 Tajemství oceánu, u nás jí ale podle její hlavní představitelky neřekne nikdo jinak než „chobotnice“. Jednalo se o klon další hry od Nintenda – OC-22 Octopus. Hráč ovládal tři potápěče, kteří se po laně spouštějí z loďky pod hladinu moře k vraku lodi, ze které postupně vynášejí její zlatý poklad. V tom jim ovšem brání obrovitá chobotnice, která směrem k nim vysouvá svá chapadla a snaží se je ulovit. Pro ovládání se tentokrát používají pouze dvě tlačítka, na výtečnosti herního zážitku to ovšem neubírá nic.

V roce 1989 pak v rychlém sledu vyšla další pokračování série IM, která však vesměs vycházela ze stejného principu jako hra první – vždy se jednalo o chytání nejrůznějších předmětů ze čtyř směrů, lišily se pouze hlavní postavy a jejich kořisti. Veselý kuchař vyhazuje do vzduchu pánvičkou kusy jídla, hokejový brankář vychytává vystřelené puky, kosmická loď pomocí silového pole zadržuje raketové střely, lovec střílí po letících kachnách, kouzelník chytá do klobouku skákající králíky a ve hře Veselí fotbalisté stojí opičák v brance a chytá míče kopnuté různými pohádkovými zvířátky. Jedinou výjimkou je hra IM-09 Kosmický most, v rámci níž hráč ovládá posuvný most přes lávovou řeku na neznámé planetě, a tím umožňuje skákajícím kosmonautům tuto řeku překonat. Co je naopak společné pro všechny hry – při dosažení určitého počtu bodů (většinou každých 200 a 500) se vymazávají zkažené pokusy a hráč má opět k dispozici všechny tři životy. Což po čtvrthodinách úporných soubojů s křečovitými palci a zalepenými očními víčky potěší.

Ve stejném roce pod značkou Elektronika vychází také Zábavná aritmetika – didaktická hra, založená na počítání matematických úloh. Přichází s mnoha vylepšeními – celkem obsahuje šest základních her s více variantami, navíc jednu hru bonusovou a vše je doprovázeno melodiemi místo klasického pípání. Hráči se objevují čtyři tabule s výsledky a ten musí zvolit správnou odpověď na různá zadání – největší číslo, nejmenší číslo, ale třeba i řešení rovnice.

V roce 1991 se objevuje další zajímavá hra – IM- -23 Autoslalom. Jedná se o variantu oblíbených digitálních her s formulemi, ve kterých se hráč musí vyhýbat překážkám na trati. Zároveň vychází kombinovaná konzole IM-26, která má podlouhlý tvar a obsahuje zásuvku pro dvě výměnné cartridge, na kterých jsou nahrány hry Jen počkej a Veselí fotbalisté. Následují další hry v klasickém čtyřklávesovém duchu jako Kocourův rybolov či Žába chlubilka chytající na louce motýly a o rok později přichází na trh poslední hra ze série IM – Vesmírný let, ve které hráč jako pilot kosmického korábu chytá nalétávající UFO.

 

SOJUZ NĚRUŠIMYJ

S pádem Sovětského svazu a vznikem Ruska přichází Elektronika v roce 1992 s novou sérií, jejíž typové označení nese pouze písmeno „I“ a příslušné pořadové číslo. Někdy se jedná o nové vydání starých známých her, jindy jde o úplně nové modely jako Rybolov, Lodní bitva, Noční zloději, Útok asteroidů nebo například Polesí, v němž ze čtyř stran šermíř odráží útoky divokých zvířat a nindžů (!).

Ruské hranice se ale postupně otevřely importům ze zahraničí a zastaralé ruské digihry prohrály svůj souboj s vychytanějšími výrobky ze Západu i z Dálného východu. Dnes značku Elektronika nesou pouze programovatelné kalkulačky MK-152 a MK-161 (které jsou zajímavé postfixovou notací, tedy tím, že uživatel napřed zadá konkrétní čísla a teprve na konci matematický operátor). To nic nemění na faktu, byly sovětské digitální hry nabízeny za relativně vysokou cenu 25 rublů, celkem jich SSSR i v celém sovětském bloku prodáno dohromady přes 10 milionů kusů.

Na internetu lze dnes najít fanouškovské stránky, kterých jsou ke stažení emulátory těchto klasických digiher spustitelné na dnešních počítačích. Nejedna domácnost u nás však má některou z originálních her někde schovanou. Prošmejděte šuplíky starších psacích určitě nějakou najdete. Kupte si nové a s chutí do toho! Ať je „vremja“ na straně!

 

Autor vlastní Chobotnici.

 


autor / Jan Němec VŠECHNY ČLÁNKY AUTORA
Odběr novinek

Dobré zprávy z NP Chcete vědět, co je u nás nového? Přihlašte se k odběru newsletteru.

Zásady zpracování osobních údajů