NP č.399 > Téma číslaTrochu jiná hraTomáš Malík

Něco se tam skrývá. Něco mrtvého a trpělivého. Zbytky rozumu už dávno velely opustit milosrdné stíny a začít utíkat o holý život. Něco tam ale je!

 

Survival horory se stísňující atmosférou, která staví na nelítostné vrženosti hlavní postavy do zhusta děsivě bizarního světa plného nástrah s ostrými kontrasty světla a tmy, jsou v univerzu počítačových her již poměrně etablovaným žánrem. Jeho kořeny sahají do začátku 90. let, kdy zobrazovací kapacita písíček vzrostla natolik, že dokázala poměrně realisticky vykreslit zápas o přežití a vtáhnout hráče do děje – často za mez, kterou by většina lidí považovala za únosnou.

Od dob kultovního Alone in the Dark technologie grafického zpracování ještě neuvěřitelně pokročila. Dala mj. vzniknout interaktivnímu filmu s poměrně věrohodnými virtuálními herci a lineárním příběhem. Hybridu nenáviděnému pravověrnými hráči, kterým přisuzuje roli pasivního diváka, a milovanému herním průmyslem, jenž jím odkouzluje hájemství donedávna vyhrazené převážně mladým mužům s technickým vzděláním a zpřístupňuje jej širšímu publiku. Trend sbližování obou světů, kdy není často okamžitě zřejmé, zda jde o film či hru, však nemusí být vždy na škodu. Vrchovatě to platí právě o survival hororech. Ty do značné míry trivializaci odolávají a z vizuální propracovanosti naopak těží, neboť umožňuje nabídnout o poznání delší a přitom hutnější zážitek čiré hrůzy.

 

Nahý jsem přišel na svět

Nejnevšednějším počinem na poli temných survival hororů je bezesporu titul Amnesia: The Dark Descent (2010) menšího nezávislého vývojářského týmu Frictional Games. Mnohými je právem pasován do role nejděsivější hry všech dob. Zřejmě i proto, že vznikal bez jinak zcela běžné podpory velkého studia, jež by tvůrce hry tlačilo do kompromisů, které by lépe vyhověly většinovému vkusu a postaraly se tak o komerční úspěch. Na rozdíl od žánrových bratříčků nesází Amnesia na čistě prvoplánové lekačky při fyzické konfrontaci se zástupy démonických protivníků, kteří se vynořují odnikud v ten nejméně očekávaný moment. Staví spíše na minimalistickém pojetí herního prostředí, založeném na precizní práci se světlem a stíny ruku v ruce s hrůzu nahánějícím zvukovým doprovodem. Největším nepřítelem hráčova alter ega je tu jednoznačně jeho vlastní strach.

Hlavní hrdina Amnesie Daniel trpí ztrátou paměti a probouzí se v nehostinném hradu uprostřed temných hvozdů Pruska devatenáctého století. Po prvních krocích ve studených chodbách, které se tu a tam podivně otřásají, narazí na své vlastní deníkové záznamy z minulosti. Dozvídá se, že si amnesii přivodil záměrně vypitím lektvaru, aby zapomněl na svůj podíl na hrůzách, které se tu odehrály a dal si šanci je odčinit. Příběh se tak nijak zvlášť nevymyká obdobným gotickým hororům založeným na četných odvozeninách díla H. P. Lovecrafta. Děj se klasicky posouvá prostřednictvím občasných Danielových flashbacků, řešením logických hádanek a nalézáním indicií, které záhadu vlastní přítomnosti umožní rozplést.

 

Miluj stíny, ale střez se jich!

V čem se však Amnesia od běžné hororové produkce výrazně odlišuje, je její akcent na budování atmosféry prostřednictvím takřka absolutního sžití hráče s postavou. Nemrtvých nepřátel bloudících po šerém hradním komplexu je sice poskrovnu, ale i to stačí k vytvoření nevídaného napětí.

Daniel totiž kromě svých rychlých nohou nemá žádné zbraně, kterými by mohl běsům čelit. Nezbývá mu proto než se pohybovat ve stínech, které vrhají stěny neprodyšně uzavřené hradní kobky, a doufat, že ujde pozornosti procházejících monster. Přílišná tma však zároveň jeho notně narušené psychice nesvědčí, a pokud v přítmí stráví příliš dlouhou dobu, dostavuje se notně realisticky podaná panika vybičovaná zjitřenými smysly. Herní obraz se začne děsivě deformovat a vlnit, a vyvolává tím pocit akutní nevolnosti i u samotného hráče. Ten vnímá Danielovo nepříjemné srdeční staccato, doprovázené neúprosně zesilujícím pískáním v uších, navozujícím stav intenzivní migrény. Jedinou cestou jak nezešílet a nevydat se tím napospas obludám vábeným strachem, je vydat se k nejbližšímu zdroji světla, které alespoň na chvíli obnoví jeho příčetnost. Tam však pravděpodobně čekají oni.

 

Na hranici psychózy

Amnesia není rozhodně zážitkem pro každého. Ačkoli se považuji za or todoxního fanouška hororů, ležel tenhle skvost dva roky netknutý ve skříni. A po patnácti hodinách strávených v tomto světě si stále nejsem jistý, zda jsem měl toto dobrodružství kvůli Novému Prostoru podstoupit. Scéna, kdy nehnutě stojím na bedně v polozatopeném sklepení, v přítomnosti neviditelného přízraku, který vyčkává a dává o sobě vědět jen znervózňujícím čeřením vodní hladiny a charakteristickým zvukem šlápot, mi asi ještě dlouho nedá spát.

Zprostředkovat zážitek z hraní Amnesie je však možné i méně strastiplným způsobem. Sami hráči se zachycují při hraní pomocí webkamer a dávají svá zábavná videa na YouTube. Pro ty otrlejší, kteří si v pečlivě dávkovaných šocích a koncentrované hrůze libují, už má Amnesia přichystané pokračování.

 


autor / Tomáš Malík VŠECHNY ČLÁNKY AUTORA
celý archiv